Menu
  • Menu

    Koniec ze skrzynkami w grach komputerowych?

    „Skrzynki z łupami w grach komputerowych to hazard i powinny być zabronione dla dzieci” – stwierdziła brytyjska Izba Gmin. Instytucja wezwała rząd do wypracowania rozwiązań, które będą regulowały skrzynie z łupami stosowane przez przemysł gier komputerowych zgodnie z prawem o hazardzie. „Powinno się całkowicie zakazać sprzedawania skrzynek graczom, którzy są dziećmi. Zamiast tego dzieci powinny móc zarabiać w grze i dzięki wirtualnym pieniądzom odblokowywać skrzynie” – zasugerowała Izba Gmin. Rozwiązanie to z pewnością nie przypadnie do gustu twórcom wirtualnej rozrywki.Skrzynki z łupami w grach

    Czym są skrzynie z łupami?

    Określenie skrzynie z łupami odnosi się do wirtualnych przedmiotów w grach komputerowych. Można kupić je za rzeczywiste pieniądze bez wcześniejszej wiedzy o ich zawartości. Posłowie twierdzą, że schemat ten łudząco przypomina gry losowe. Te, w których stawką są prawdziwe pieniądze podlegają pod brytyjską Ustawę o Hazardzie, która reguluje wszystkie gry kasyno (na przykład Book of dead i podobne jej tytuły).

    Śledztwo komisji

    Komisja parlamentarna powołana przez Ministerstwo Cyfryzacji, Kultury, Mediów i Sportu wydała opinię na ten temat w opublikowanym raporcie. Dokument jest wynikiem przeprowadzonej analizy odnośnie uzależniających technologii i został stworzony na podstawie dowodów zebranych od wielu firm z branży, takich jak: Fortnite – twórcy Epic Games, należącego do Facebooka Instagrama oraz Snapchata. Komisja stwierdziła, że większość przedstawicieli branży gier celowo zachowywała się „tępo” odpowiadając na ich pytania odnośnie schematów gier. Dane, które zawiera raport są niezbędne do zrozumienia, jak gracze angażują się w gry. Wynika z nich, że niektóre gry i portale społecznościowe cechują się „brakiem przejrzystości i uczciwości”. To przekonanie nasuwa kolejne pytania – co poddane analizie firmy mają do ukrycia?

    „Potencjalne szkody wyszczególnione w tym raporcie można rozważać jako bezpośrednie skutki tego, jak ograniczona uwaga napędzana jest przez maksymalizację zaangażowania użytkowników” – pisze komisja w podsumowaniu raportu. Dokument odkrywa także, jak bogate w dane technologie są kierowane przez biznesowy model, który łączy dane ludzi z wzorem ich zachowań, w celu wywołania potężnego efektu psychologicznego.

    Głos poszkodowanych

    W trakcie dochodzenia, Izba Gmin zebrała kluczowe informacje nie tylko od przedsiębiorstw komputerowych, ale też samych graczy. W jednym z rozpatrywanych przypadków komisja dowiedziała się, że gracz wydawał ponad 1000£ rocznie na skrzynie z łupami w grze Fifa, która jest dziełem Electronic Arts. Członek publiczności wyznał, że jego dorosły syn zadłużył się na ponad 50000£ z powodu transakcji w internetowej grze RuneScape.Twórca gry, Jagex, potwierdził przed komisją, że prawdopodobne jest wydanie przez graczy sum od ponad 1000£ na tydzień do 5000£ na miesiąc.

    Propozycje komisji

    Oprócz wezwania do zastosowania prawa hazardowego w odniesieniu do lukratywnego biznesu skrzynek z łupami, raport wzywa twórców gier do zmierzenia się z odpowiedzialnością zapewnienia graczom ochrony przed potencjalnym niebezpieczeństwem. Zaznacza również, że badania nad możliwymi negatywnymi skutkami psychospołecznymi owych niebezpieczeństw zostały utrudnione przez niechęć branży do dzielenia się niezbędnymi danymi.

    „Dane, jak długo ludzie grają w gry są kluczowe do zrozumienia, co jest zdrowe i normalne, a co wręcz przeciwnie – odbiegające od normy i potencjalnie szkodzące zdrowiu w kwestii zaangażowania w gry komputerowe. Firmy zajmujące się grami zbierają te informacje dla własnych celów marketingowych i na ich podstawie wyznaczają kolejne zadania do zrealizowania. Jednakże dla nas jest to dowód na to, że przemysł gier celowo zachowywał się „tępo” odpowiadając na nasze pytania odnośnie typowych schematów grania” – informuje komisja w swoim raporcie.

    Kto weźmie na siebie odpowiedzialność?

    „Chociaż większość osób, które grają w gry, uważa to za pozytywne doświadczenie, niektórzy dostrzegają konsekwencje jakie dla nich i ich najbliższych bezpośrednio wiążą się z ilością czasu poświęconą na wirtualną rozrywkę. Obecnie, przemysł gier nie przejął całkowitej odpowiedzialności za zrozumienie lub zapobieganie ewentualnym szkodom. Co więcej, zarówno tworzenie odpowiedniego prawa, jak i ewentualne interwencje blokuje brak dowodów, co po części związane jest z niechęcią branży do dzielenia się danymi odnośnie schematów grania.” Raport zaleca rządowi nałożenie na twórców gier obowiązku dzielenia się zebranymi danymi z badaczami. Komisja stworzyła nowe uregulowania, które obciążą przemysł gier dodatkowym podatkiem. Zebrane fundusze mają zostać przeznaczone na finansowanie niezależnych badań akademickich, także tych, których tematem będą “zaburzenia spowodowane grami” – czyli uzależnieniem formalnie uznanym przez Światową Organizację Zdrowia

    „Platformy mediów społecznościowych i twórcy gier online są uwikłani w nieustającą bitwę, aby pozyskać coraz więcej uwagi, czasu i pieniędzy internautów. Ich modele biznesowe są na tym oparte, ale nadszedł czas, by stali się bardziej odpowiedzialni za szkody, jakie te technologie mogą wyrządzić niektórym użytkownikom ”- powiedział w swoim oświadczeniu przewodniczący komisji, Damian Collins.

    Udostępnij

    Dodaj komentarz

    Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *